Tegoroczna zima zdaje się pluc w twarz wszystkim, którzy odważali sie twierdzić, iz globalne ocieplenie to mit. Co prawda mam na ten temat własne zdanie ale może o tym później. Wspomniany brak zimy w zimie spowodował mówienia bowiem, że poczalem szukać jakiśch jej odpowiedników (bądź, jak to mówi pan Zdechlik z zaprzyjaźnionego bloga - symulakrow). Tak oto odpalilem piątą część cyklu Elder Scrolls, znanego i lubianego Skyrima. Nie jest to moje pierwsze spotkanie z ta grą. Z TESV spotkałem sie juz w 2011 roku. Gra jednak okazała sie niezwykle wciagajaca a moje zasoby czasowe uległy znacznemu ograniczeniu w wyniku czego po ~2 miesiącach zmuszony byłem zaprzestać radosnego hasania po ojczyźnie Nordow. Do Skyrim powracalem sporadycznie, zazwyczaj na parę questow i stosunkowo krótkie okresy czasu. Na dłużej powrocilem po niemal dwóch latach, w trakcie świątecznej przerwy. Taki okres pozwolił mi na nowo spojrzeć na tę pozycję. I powiem szczerze, wyniki tej obserwacji niesamowicie mnie zaskoczyły. Ale po kolei.
Piąta część Prastarych Zwojów (oficjalne tłumaczenie jednego z itemow w grze), jak powszechnie wiadomo rozgrywa się w tytułowym Skyrim, krainie śniegu i lodu. Czas akcji umiejscowiony jest paręset lat po wydarzeniach znanych z Oblivion. W tym czasie doszło do paru istotnych przemian. W prowincji Morrowind doszło do katastrofy. Tamtejsze powietrze pozazdroscilo powietrzu krakowskiemu i też zapragnelo być toksyczne tak jak to tylko możliwe. Ponoć jakiś w tym udział miał także wybuch Czerwonej Gory, w wyniku którego duza część zabudowy Morrowind została zniszczona a dymiacy wciąż krater spowodował, że powietrze stało się nie tyle mordercze dla otoczenia co uciążliwe. Część z mieszkańców wyspy uciekło wiec w poszukiwaniu lepszego miejsca do życia i rozpelzlo sie po pozostałych prowincjach. Naczelna część Tamriel, po okresie świetności zapoczątkowanym przez pewnego smialka, który paręset lat temu pomógł odeprzeć zakusy daedr z Otchłani pogrążyło sie w kryzysie. Nawet tajna służba cesarska dziś pozostaje wręcz mityczna melodia przeszłości. Po organizacji zostały właściwie tylko tu i ówdzie możliwe do znalezienia relikty w postaci uzbrojenia czy stroju. Sama północ pogrążona jest natomiast w wojnie domowej pomiędzy przywódcami rdzennej ludności a cesarskim namiestnikiem. W takim stanie zastajemy Skyrim od poczatku gry. Jak zwykle zaczynamy jednak jako więzień. Tym razem jednak nie jesteśmy niewolnikiem czy jakimś tam sobie gnijacym w lochu szubrawcem. Jesteśmy totalnym degeneratem skazanym na śmierć. Grę rozpoczynamy od wygenerowane scenki w trakcie, której zostajemy wtajemniczeni w podstawy świata i własnej osoby. Otóż, jak sie okazuje będąc skazanym na śmierć jedziemy sobie powoli rozklekotana furmanka na miejsce naszej kaźni. Na miejscu zostajemy opisani przez nadzorujących całość imprezy wykidajlow. Klasycznie wybieramy rasę i szczegóły naszej fizjonomii. Nie wybieramy natomiast ni znaku, ni umiejętności, ni klasy postaci tak, jak to miało miejsce w częściach poprzednich. Ciekawie. A następnie obserwujemy jak nasi współtowarzysze niedoli tracą glowy. Dosłownie i w przenośni. Niektórym przed śmiercią zdarza sie coś nawet wspominać o powrocie starożytnych smoków siejacych śmierć i zniszczenie ale kto by sie tam przejmował majakami skazańców...
Po odzyskaniu wolności Skyrim poraża ogromem świata. Zarówno w sensie powierzchni, jak i obfitości. Mapa jest ogromna, choć początkowo na taka nie wygląda. Około polowa lokacji jest pokryta śniegiem lub skuta lodem. W końcu to północ. Resztę stanowią krajobrazy tundrowate. Znajdziemy tu rozlewiska, bagna, mokradła, rzeki, zatoki, otwarte trawiaste przestrzenie, gory. .Jednym słowem wszystko co kojarzy sie z krajobrazem światów północy.
Zabudowa Skyrim też imponuje. Choc żadne z miast nie jest metropolią niczym znane i lubiane Vivek czy Ald Ruhn (słownik t9 zamienił mi początkowo Ald na SLD, lol) to miasta potrafią zaimponować. Juz pierwsze miasto do jakiego trafiamy ma swój własny klimat, architekturę, estetykę. Potem jest tylko lepiej. Różnorodność terenów miejskich jest spora. Znajdziemy tu zarówno wioski i osady wyrastające czasem po środku zupełnej pustki, większe miasteczka otoczone drewniana palisada czy tez wielkie kamienne twierdze. Biała Grań przypomina mi stolice Rohanu z Władcy Pierścieni. Peknina to urocze miasteczko na południu prowincji trochę przypominające Wenecję (pełno wszędzie kanalow, właściwie 90% dróg górnego miasta tworzą mosty, mościcki i inne przejścia nadwodne) a przykładowo Wichrowy Tron, stolica Gromowladnych to typowa twierdza polnocy, cala z kamienia, pokryta śniegiem (a w nocy zmieniającą sie w scene dzialan dla pewnego zwyrodnialego mordercy). Wszystkie te skupiska miejskie pomimo wizualnego zróżnicowania posiadają wspólną cechę. Mianowicie, one żyją. Twórcy serii TES podjęli próby stworzenia funkcjonującego w pełni miasta juz w Oblivionie. Z różnych przyczyn tamtejsze miasta jednak wydawały sie często tylko gęsto zabudowanymi skupiskami NPC. Skyrim leży lata świetlne od tego co zaproponował jego poprzednik. Tutaj kupcy przekrzykuja sie na targu, kowale kuja w kuźni nowe miecze, płatnerze garbuja skory. Dzieci bawią sie w berka lub chowanego, strażnicy ścigają kieszonkowcow i rozrabiakow. W trakcie smoczych atakow (ktore sa nieoskryptowane, zdarzaja sie doslownie wszedzie), kto może chwyta za miecz i próbuje pokonać agresora. Widzimy wiec walczących ramie w ramie, miejskich strażników, awanturników poszukujących przygod, gdzieniegdzie także magów. Wszystko to wywiera bardzo pozytywne wrażenie i pozwala wczuć sie doskonale w atmosferę świata gry. Ale nie samymi miastami człowiek (czy tam inna rasa) żyje. Większość gry spedzimy przecież na zupełnych odludziach. Tu tez twórcy gry nie pozwalają na nudę. Wszelkiego rodzaju jaskiń, kurhanów czy opuszczonych przez ludzi i bogów ruin jest pełno. Co wydaje mi sie największym plusem Skyrim to to, ze niezależnie czy jest to tętniące życiem miasto czy jakąś podrzedna jaskinia, wszędzie możemy przeżyć jakąś przygodę. Wielkim minusem Obliviona była moim zdaniem pewna wtórność. Większość lochów wyglądała tak samo, nawet jeżeli różniły sie rozplanowaniem, to w większości każdy kolejny przypominał poprzedni. W Skyrim każdy loch to cos nowego, nierzadko zbadanie wszystkich jego tajemnic zajmuje nam więcej czasu niż wykonanie jakiegoś ważniejszego zadania. Co najważniejsze, to wciąga. Przez cały okres przygody ze Skyrim ani razu nie zdarzyło mi sie pomyśleć " o nie, kolejny bezsensowny loch" tak jak to często miało miejsce w przypadku Obliviona. W pamięci pozostanie mi chociażby jeden quest w ktorym po wlamaniu sie do wskazanego budynku, bohater zostaje przeniesiony do umysłu deadrycznego księcia. Najfajniejsze jest to, ze quest zapowiada sie dość zwyczajnie i staje sie ogromnym zaskoczeniem dla gracza. Podobnych smaczkow jest wiele ale to kto grał, ten wie a kto nie grał, sam odkryje z przyjemnością.
Przyszła pora omówić kwestie techniczne. Grafika, choć w porównaniu do dzisiejszych produkcji pewnie juz nie powala to moim zdaniem nadal trzyma poziom. W 2011 roku była to jedna z lepiej prezentujących się gier RPG. Trzeba jednak wytknac twórcom fakt, że w wersji 1.0 coś wyszło nie tak z teksturami. Były one bowiem w dość niskiej rozdzielczości co potrafiło skutecznie obniżyć poziom wrażeń estetycznych. Wpadka ta została jednak bardzo szybko naprawiona i dziś jest to juz niewiele znaczący incydent. Warstwą muzyczną zajął się niezastąpiony i znany z poprzednich części TES Jeremy Soule. Te słowa powinny wystarczyć za całą resztę. Soule jest mistrzem swego gatunku. Jego muzyka jest jedyna i niepowtarzalna. Świetnie buduje klimat gry, a wykorzystując fragmenty motywów z poprzednich części puszcza oko do fanów serii. Również efekty dźwiękowe stoją na najwyższym poziomie. Wszystkie dźwięki są żywe i brzmią naturalnie. Oczywiście na tyle naturalnie na ile potrafi sobie człowiek wyobrazić pelen furii krzyk 2 metrowego śnieżnego trolla czy też przypominający grom ryk lecącego na nas smoka. Wszystko tu gra i trabi jak należy
Podsumowując, Skyrim to gra juz kultowa. Jest tu wszystko, wciągająca fabuła, piękna grafika. W zabawie pomaga szeroko rozbudowana siec questow pobocznych. Jest to tytuł odpowiadajacy swoim czasom, potrafiący zachęcić gracza nieznajacego wczesniej serii do sięgnięcia po poprzednie tytuły. Dziś, choć na tle nowych pozycji wypada już, jak jakiś archaiczny podmiot lepszego wczoraj nadal potrafi zachycic. Ocena 4,75/5. Polecam każdemu.
Wspomnialem o własnej teorii na temat tegorocznej zimy. Otóż, posta rozpoczynalem pisać stosunkowo dawno (ok stycznia). Wtedy w Polsce zimy jeszcze nie było. Uwazalem wtedy, ze to jedynie kwestia czasu. Pory roku nie tyle zanikają, co zmieniają czas występowania. Przyzwyczajeni jesteśmy do tego że grudzień to miesiąc zimowy i podnosimy krzyk, gdy natura pokazuje nam, ze jednak nie. Tak daleko zagalapowalismy sie w formowaniu otaczającej nas rzeczywistosci, ze zapomnielismy, iz to my mamy dostosowywać sie do Ziemi i sił natury. Nie one do nas. Śnieg nie spadnie ponieważ tego chcemy. Dzień nie nastanie dlatego, ze tego potrzebujemy. Stworzylismy bogów, którzy nas oslepili. Tworzymy ich nadal. I tworzyć będziemy zawsze. Póki będziemy sobie zdawać sprawę z istoty naszej wiary, z tego ze to właśnie człowiek stworzył boga, ze to właśnie naszą wiarą nadajemy niepoznanemu pierwiastek boskosci, wszystko będzie w porządku. Jeżeli natomiast nasz twór wyrwie się nam spod kontroli to nadal będziemy płakać z powodu zimy, która nie nadeszla choć miała nadejść.
Gdyby kózka nie skakała...
Blogasek o wszystkim, więc o niczym.
piątek, 3 stycznia 2014
Tam, gdzie śniegi zimują
wtorek, 29 listopada 2011
Na pochybel morowej zarazie...
Jest maj, roku Pańskiego 2002. Ciepła wiosna, dla mnie osobiście to data szczególna, wtedy to pożegnałem mury podstawówki i udałem się do zdziczałego tworu speców z Ministerstwa Edukacji zwanego gimnazjum. Jednakże, nie z powodu ciepła, ani nawet rozpoczęcia kolejnego etapu tzw. "edukacji" jest to dla mnie data o szczególnym znaczneniu.
Otóż, w tym wlasnie roku, w maju, na sklepowe półki trafiło najnowsze dziecko wczesniej mało znanego mi, choć myślę że i znacznej rzeszy polskich ówczesnych graczy również, studia Bethesda Softworks. Było brązowe, nie pozorne pudełko (ach, te piękne czasy kiedy gra była pakowana w wielkie kartonowe pudło... Magia...) kryjące w sobie produkcje, oznaczoną nr III, grę która moim zdaniem popchnęła rynek gier cRPG na nowe tory. Mowa oczywiście o grze The Elder Scrolls III: Morrowind. Grze o tyle innowacyjnej, co nieszablonowej. Łamała ona w pewnym stopniu obowiązywujące przy tego rodzaju grach utrwalone już od pewnego czasu konwencje, wprowadzała powiew świeżości, którym niejeden gracz potrafił się zachłysnąć niczym nurek wynurzający się z morskich otchłani, smakujący każdy łyk tlenu po ryzykownie długim czasie spędzonym pod wodą.
Grę rozpoczynamy na statku, jako cesarski więźień. O swojej przeszłości nie wiem właściwie nic, dopiero podczas rozmowy ze wspólnikiem niedoli, poznajemy własne imie(oczywiscie sami je sobie wybieramy). Następnie rozpoczyna się trochę długotrwała sekwencja kreowania bohatera. Cesarscy urzędnicy dbają o to byśmy w jak najwierniejszy sposób określili swoją postać. Dostajemy do wyboru masę zdolności, umiejętności, cech czy nawet znaków zodiaku które mają nam w tym dopomóc. Przyznaje, dla gracza początkującego może się to wydawać nawet przerażające, taka ilość przeróżnych informacji, statystyk, bonusów, itd. Zwłaszcza grająć pierwszy raz, ciężko jest nam wybrać które cechy uważamy za Główne, które za Poboczne, a z których korzystać nie będziemy(przynajmniej tak nam się wydaje), i ciężko jest stworzyć swoją "idealną" postać. Większość z umiejętności oprócz np: podnoszenia statystyk zadawanych obrażeń, faktycznie działa. I tak na przykład, zwiększając umiejętności Atletyki czy Akrobatyki, sprawiamy że nasza postać będzie potrafiła dłużej biegać czy skakać dalej. Osiągniecie stopnia mistrzowskiego pozwala także na np: zmniejszenie obrażeń przy upadkach z wysokości. Rozwijając z kolei przykładowo Kowalstwo, sprawiamy że nasza postać nie będzie musiała do kowala w miastach gdy tylko któraś część wyposażenia ulegnie zniszczeniu i będzie potrafiła sama, wśród leśnej dziczy i głuszy naprawić ulubiony miecz, czy zepsute naramienniki. Niemniej, gdy już przejdziemy przez całą procedurę, przychodzi czas abyśmy opuścili domek cesarskiego urzędnika i wyszli "na miasto". I tu Morrowind ujawnia całą swoją potęgę.
W roku 2002 gry, zwłaszcza RPG, bazowały na dość okrojonej konwencji przedstawionego świata. Najczęsciej składał on się z sektorów, połączonych ze sobą jakimiś przejściami, czy też po prostu przenosilismy się na jakieś określone mapy wraz z rozwojem fabuły, Jak wspomniałem na początku Morrowind te, a także inne, konwencje łamie. I to w sposób bezczelny. Otóż, gdy wyjdziemy już poza prób urzędzniczego domostwa, zostajemy przytłoczeni przez ogrom zaoferowanego świata. W konwencjonalnej grze RPG bylibyśmy zmuszeni w jakiś sposób kontynuować zaczęty już quest główny, pchać jakoś fabułe do przodu, aby zwyczajnie się nie nudzić. Tutaj jest inaczej. Możemy owszem kontynuować powierzone zadanie ale wcale nie musimy. Od razu możemy udać się w dowolny rejon świata gry (który swoją drogą jak na tamte czasy był swiatem naprawde ogromnym), możemy zająć się questami pobocznymi, czy też zakupić za pierwsze pieniądze jakąś imitacje wyposażenia i udać się po prostu w świat w poszukiwaniu mniej lub bardziej znaczących przygód. A szukać jest czego. Choć na dzisiejsze czasy, Morrowind wydaje się światem dość "sztywnym" w roku 2002 był to świat naprawde żyjący. NPC nie dość że wyglądają odmeinnie, ciężko jest znaleźć dwa podobne modele postaci, to jeszcze dostosowują swoje zachowanie nie tylko do dajmy na to, pory dnia, ale także w zależności od naszych poczynań mają oni do nas różne nastawienie, jeżeli komuś zajdziemy za skórę raczej nie powinniśmy oczekiwać od niego pomocy, natomiast nasi przyjaciele nie tylko podzielą się z nami ciekawymi informacjami, ale także np: dadzą znaczny upust przy sprzedaży swoich usług. A okazji ku temu aby przysporzyć sobie wrogów, tudzież zjednać przyjaciół jest całkiem sporo, gdyż NPC nie występują jedynie w obrębie miast/osad. Kręcą się także po całej wyspie, czy to patrolując okolice, czy to wykonując jakieś swoje zadania. Jednak Vvarnderfell to nie tylko świat zewnętrzny, to także bardzo bogaty system wnętrz, czy to domów, czy występujących niczym skwarki w dobrej kaszy, mniejszych i większych loszków, jaskiń i grobowców. Wnętrza te są niesamowicie szczegółowe, poza tym większość przedmiotów znajdujących się wewnątrz pomieszczeń możemy właściwie wedle uznania ustawiać, przenosić czy też po prostu rzucać w kąt aby zrobić miejsce dla kolejnych trofeów. A przedmiotów, zarówno wyposażenia naszego bohatera jak i takich zwykłych, chciałoby się powiedzieć wręcz, codziennego użytku jest zatrzęsienie. Miecze, młoty, łuki, włócznie, topory, zbroje(podzielone na podzespoły typu, hełmy, naramienniki, karwasze, kirysy, itp) występują w różnych odmianach i gatunkach, do tego dochodzą jeszcze przedmioty magiczne/zaklęte, cała masa książek opisujących historie świata gry, i przerażająca wręcz ilość wszelakiego syfu typu miski, tace, kosze, owoce, mięsiwa... Po prostu kosmos. Kolejnym novum swoistym, czymś czego do czasu Morrowinda nie spotkałem w żadnej innej grze jest kompletny brak punktów doświadczenia. Nasza postać owszem, awansuje na kolejne poziomy, staje się coraz silniejsza, ale odpowiedzialne są za to wspomniane w poprzednim akapicie umiejętności. Tym sposobem, powstaje swoiste zjawisko rozwoju tylko tych umiejętności z których faktycznie korzystamy. W sumie jest to w pewien sposób uzasadnione i "życiowe", wszak co tępy wojownik który przy rozwiązywaniu konfliktów posługuje się mieczem, może wiedzieć o zawiłej sztuce retoryki, podstępu czy władania magią. Z kolei mag, który całe życie spędził studiując magiczne manuskrypty nie będzie w stanie długo wymachiwać ciężkim toporem. Dzięki temu nasze postaci wydają się maksymalnie spersonalizowane, choć oczywiście, gdy zgromadzimy już odpowiednią fortunę, nic nam nie szkodzi wydać jej na szkolenia i stworzyć bohatera uniwersalnego, który w równym stopniu będzie potrafił posłużyć się mieczem co magią, a i nawet czasem niepostrzeżenie jakieś drzwi czy kufer otworzy. Jak więc można zauważyć Morrowind daje graczowi potężne możliwości rozwoju fabuły, do tego efekt otwartej przestrzeni, mnogość ras, system dnia i nocy, efekty pogodowe, zarówno w sferze dźwiękowej jak i wizualnej, to wszystko działa.
Skoro mowa o efektach wizualnych, na szczególne wyróżnienie zasługuje genialna jak na ówczesne czasy animacja wody. Szczerze, nigdy wcześniej nie spotkałem się z tak pięknie "zrobioną" wodą, Mało tego że wyglądała ona przepięknie falując spokojnie, w momencie gdy wrzuciliśmy do niej jakiś przedmiot, tudzież sami po prostu do niej wskoczyliśmy, na tafli zaczynały rozchodzić się piękne kręgi. Wszystko to zasługa innowacyjnej jak na tamte czasy i możliwości graficzne, metody Pixel Shadder. Z kolei muzyka w grze Morrowind to właściwie dziś już kanon gatunku. Stworzona przez Jeremiego Soule'a nastrojowa, mroczna, może trochę smutna, lecz miejscami także podniosła i patetyczna ścieżka dźwiękowa to prawdziwy majstersztyk. Człowiek stworzył motywy, które dziś są wręcz utworami klasycznymi, jednoznacznie kojarzącymi się z serią gier TES i z możliwościami jakie one kryją. Twórcy gry też nie pozostali dłużni. Pomijam już oczywisty fakt, że każdy z napotkanych potworów wydaje określone dla swojego gatunku dźwięki (czasem dzięki temu zanim nawet zobaczyliśmy dane monstrum, mogliśmy spodziewać się z kim będziemy musieli się zmierzyć) ale to że w zależności od regionu zamieszkania, napotkane postaci mówią z różnym akcentem zasługuje co najmniej na uchylenie kapelusza.
Podsumowując, Morrowind moim zdaniem na swoje czasy był grą rewolucyjną. Udowodnił że, nawet w tak obytym już gatunku jakim jest RPG można stowrzyć coś nowego, coś co będzie sprawiało że gracze zatopią się w oddany im świat i spędzą wiele godzin na rozwiązywaniu jego, a co za tym idzie częściowo i swoich problemów. Jeżleli więc ktokolwiek jeszcze nie grał w tą produkcje a poszukiwałby porządnej gry RPG, z niezmiernie bogatym światem, na swoje czasy zaawansowanymi mechanizmami rozgrywki i praktycznie niczym nie ograniczoną rozgrywką - The Elder Scrolls III: The Morrowind jest dla niego tytułem wspaniałym i obowiązkowym.
A tu próbka wyżej wspomnianego geniuszu pana Jeremiego:
Subskrybuj:
Posty (Atom)