Jest maj, roku Pańskiego 2002. Ciepła wiosna, dla mnie osobiście to data szczególna, wtedy to pożegnałem mury podstawówki i udałem się do zdziczałego tworu speców z Ministerstwa Edukacji zwanego gimnazjum. Jednakże, nie z powodu ciepła, ani nawet rozpoczęcia kolejnego etapu tzw. "edukacji" jest to dla mnie data o szczególnym znaczneniu.
Otóż, w tym wlasnie roku, w maju, na sklepowe półki trafiło najnowsze dziecko wczesniej mało znanego mi, choć myślę że i znacznej rzeszy polskich ówczesnych graczy również, studia Bethesda Softworks. Było brązowe, nie pozorne pudełko (ach, te piękne czasy kiedy gra była pakowana w wielkie kartonowe pudło... Magia...) kryjące w sobie produkcje, oznaczoną nr III, grę która moim zdaniem popchnęła rynek gier cRPG na nowe tory. Mowa oczywiście o grze The Elder Scrolls III: Morrowind. Grze o tyle innowacyjnej, co nieszablonowej. Łamała ona w pewnym stopniu obowiązywujące przy tego rodzaju grach utrwalone już od pewnego czasu konwencje, wprowadzała powiew świeżości, którym niejeden gracz potrafił się zachłysnąć niczym nurek wynurzający się z morskich otchłani, smakujący każdy łyk tlenu po ryzykownie długim czasie spędzonym pod wodą.
Grę rozpoczynamy na statku, jako cesarski więźień. O swojej przeszłości nie wiem właściwie nic, dopiero podczas rozmowy ze wspólnikiem niedoli, poznajemy własne imie(oczywiscie sami je sobie wybieramy). Następnie rozpoczyna się trochę długotrwała sekwencja kreowania bohatera. Cesarscy urzędnicy dbają o to byśmy w jak najwierniejszy sposób określili swoją postać. Dostajemy do wyboru masę zdolności, umiejętności, cech czy nawet znaków zodiaku które mają nam w tym dopomóc. Przyznaje, dla gracza początkującego może się to wydawać nawet przerażające, taka ilość przeróżnych informacji, statystyk, bonusów, itd. Zwłaszcza grająć pierwszy raz, ciężko jest nam wybrać które cechy uważamy za Główne, które za Poboczne, a z których korzystać nie będziemy(przynajmniej tak nam się wydaje), i ciężko jest stworzyć swoją "idealną" postać. Większość z umiejętności oprócz np: podnoszenia statystyk zadawanych obrażeń, faktycznie działa. I tak na przykład, zwiększając umiejętności Atletyki czy Akrobatyki, sprawiamy że nasza postać będzie potrafiła dłużej biegać czy skakać dalej. Osiągniecie stopnia mistrzowskiego pozwala także na np: zmniejszenie obrażeń przy upadkach z wysokości. Rozwijając z kolei przykładowo Kowalstwo, sprawiamy że nasza postać nie będzie musiała do kowala w miastach gdy tylko któraś część wyposażenia ulegnie zniszczeniu i będzie potrafiła sama, wśród leśnej dziczy i głuszy naprawić ulubiony miecz, czy zepsute naramienniki. Niemniej, gdy już przejdziemy przez całą procedurę, przychodzi czas abyśmy opuścili domek cesarskiego urzędnika i wyszli "na miasto". I tu Morrowind ujawnia całą swoją potęgę.
W roku 2002 gry, zwłaszcza RPG, bazowały na dość okrojonej konwencji przedstawionego świata. Najczęsciej składał on się z sektorów, połączonych ze sobą jakimiś przejściami, czy też po prostu przenosilismy się na jakieś określone mapy wraz z rozwojem fabuły, Jak wspomniałem na początku Morrowind te, a także inne, konwencje łamie. I to w sposób bezczelny. Otóż, gdy wyjdziemy już poza prób urzędzniczego domostwa, zostajemy przytłoczeni przez ogrom zaoferowanego świata. W konwencjonalnej grze RPG bylibyśmy zmuszeni w jakiś sposób kontynuować zaczęty już quest główny, pchać jakoś fabułe do przodu, aby zwyczajnie się nie nudzić. Tutaj jest inaczej. Możemy owszem kontynuować powierzone zadanie ale wcale nie musimy. Od razu możemy udać się w dowolny rejon świata gry (który swoją drogą jak na tamte czasy był swiatem naprawde ogromnym), możemy zająć się questami pobocznymi, czy też zakupić za pierwsze pieniądze jakąś imitacje wyposażenia i udać się po prostu w świat w poszukiwaniu mniej lub bardziej znaczących przygód. A szukać jest czego. Choć na dzisiejsze czasy, Morrowind wydaje się światem dość "sztywnym" w roku 2002 był to świat naprawde żyjący. NPC nie dość że wyglądają odmeinnie, ciężko jest znaleźć dwa podobne modele postaci, to jeszcze dostosowują swoje zachowanie nie tylko do dajmy na to, pory dnia, ale także w zależności od naszych poczynań mają oni do nas różne nastawienie, jeżeli komuś zajdziemy za skórę raczej nie powinniśmy oczekiwać od niego pomocy, natomiast nasi przyjaciele nie tylko podzielą się z nami ciekawymi informacjami, ale także np: dadzą znaczny upust przy sprzedaży swoich usług. A okazji ku temu aby przysporzyć sobie wrogów, tudzież zjednać przyjaciół jest całkiem sporo, gdyż NPC nie występują jedynie w obrębie miast/osad. Kręcą się także po całej wyspie, czy to patrolując okolice, czy to wykonując jakieś swoje zadania. Jednak Vvarnderfell to nie tylko świat zewnętrzny, to także bardzo bogaty system wnętrz, czy to domów, czy występujących niczym skwarki w dobrej kaszy, mniejszych i większych loszków, jaskiń i grobowców. Wnętrza te są niesamowicie szczegółowe, poza tym większość przedmiotów znajdujących się wewnątrz pomieszczeń możemy właściwie wedle uznania ustawiać, przenosić czy też po prostu rzucać w kąt aby zrobić miejsce dla kolejnych trofeów. A przedmiotów, zarówno wyposażenia naszego bohatera jak i takich zwykłych, chciałoby się powiedzieć wręcz, codziennego użytku jest zatrzęsienie. Miecze, młoty, łuki, włócznie, topory, zbroje(podzielone na podzespoły typu, hełmy, naramienniki, karwasze, kirysy, itp) występują w różnych odmianach i gatunkach, do tego dochodzą jeszcze przedmioty magiczne/zaklęte, cała masa książek opisujących historie świata gry, i przerażająca wręcz ilość wszelakiego syfu typu miski, tace, kosze, owoce, mięsiwa... Po prostu kosmos. Kolejnym novum swoistym, czymś czego do czasu Morrowinda nie spotkałem w żadnej innej grze jest kompletny brak punktów doświadczenia. Nasza postać owszem, awansuje na kolejne poziomy, staje się coraz silniejsza, ale odpowiedzialne są za to wspomniane w poprzednim akapicie umiejętności. Tym sposobem, powstaje swoiste zjawisko rozwoju tylko tych umiejętności z których faktycznie korzystamy. W sumie jest to w pewien sposób uzasadnione i "życiowe", wszak co tępy wojownik który przy rozwiązywaniu konfliktów posługuje się mieczem, może wiedzieć o zawiłej sztuce retoryki, podstępu czy władania magią. Z kolei mag, który całe życie spędził studiując magiczne manuskrypty nie będzie w stanie długo wymachiwać ciężkim toporem. Dzięki temu nasze postaci wydają się maksymalnie spersonalizowane, choć oczywiście, gdy zgromadzimy już odpowiednią fortunę, nic nam nie szkodzi wydać jej na szkolenia i stworzyć bohatera uniwersalnego, który w równym stopniu będzie potrafił posłużyć się mieczem co magią, a i nawet czasem niepostrzeżenie jakieś drzwi czy kufer otworzy. Jak więc można zauważyć Morrowind daje graczowi potężne możliwości rozwoju fabuły, do tego efekt otwartej przestrzeni, mnogość ras, system dnia i nocy, efekty pogodowe, zarówno w sferze dźwiękowej jak i wizualnej, to wszystko działa.
Skoro mowa o efektach wizualnych, na szczególne wyróżnienie zasługuje genialna jak na ówczesne czasy animacja wody. Szczerze, nigdy wcześniej nie spotkałem się z tak pięknie "zrobioną" wodą, Mało tego że wyglądała ona przepięknie falując spokojnie, w momencie gdy wrzuciliśmy do niej jakiś przedmiot, tudzież sami po prostu do niej wskoczyliśmy, na tafli zaczynały rozchodzić się piękne kręgi. Wszystko to zasługa innowacyjnej jak na tamte czasy i możliwości graficzne, metody Pixel Shadder. Z kolei muzyka w grze Morrowind to właściwie dziś już kanon gatunku. Stworzona przez Jeremiego Soule'a nastrojowa, mroczna, może trochę smutna, lecz miejscami także podniosła i patetyczna ścieżka dźwiękowa to prawdziwy majstersztyk. Człowiek stworzył motywy, które dziś są wręcz utworami klasycznymi, jednoznacznie kojarzącymi się z serią gier TES i z możliwościami jakie one kryją. Twórcy gry też nie pozostali dłużni. Pomijam już oczywisty fakt, że każdy z napotkanych potworów wydaje określone dla swojego gatunku dźwięki (czasem dzięki temu zanim nawet zobaczyliśmy dane monstrum, mogliśmy spodziewać się z kim będziemy musieli się zmierzyć) ale to że w zależności od regionu zamieszkania, napotkane postaci mówią z różnym akcentem zasługuje co najmniej na uchylenie kapelusza.
Podsumowując, Morrowind moim zdaniem na swoje czasy był grą rewolucyjną. Udowodnił że, nawet w tak obytym już gatunku jakim jest RPG można stowrzyć coś nowego, coś co będzie sprawiało że gracze zatopią się w oddany im świat i spędzą wiele godzin na rozwiązywaniu jego, a co za tym idzie częściowo i swoich problemów. Jeżleli więc ktokolwiek jeszcze nie grał w tą produkcje a poszukiwałby porządnej gry RPG, z niezmiernie bogatym światem, na swoje czasy zaawansowanymi mechanizmami rozgrywki i praktycznie niczym nie ograniczoną rozgrywką - The Elder Scrolls III: The Morrowind jest dla niego tytułem wspaniałym i obowiązkowym.
A tu próbka wyżej wspomnianego geniuszu pana Jeremiego: